Nunca cultivei um particular fascínio pelo universo dos videojogos, e confesso que, ainda hoje, observo essa forma de entretenimento com uma certa distância. Contudo, como a esmagadora maioria dos jovens da minha geração, não escapei ao ritual iniciático que passava pelos salões de máquinas e pelas mesas de flippers.
Estes espaços não eram apenas locais de jogo; funcionavam como autênticos pólos de socialização juvenil, com uma atmosfera muito própria, pautada pelo som ensurdecedor das fichas metálicas e pelos reflexos néon nos ecrãs de tubo.
A geografia destas minhas incursões estendia-se por locais que muitos reconhecerão com facilidade: o Quasar em Ovar, os célebres salões dos Carvalhos — fosse no espaço principal ou na mais recatada sala das traseiras do Café Cristo Rei —, o Texas em Espinho, ou as referências incontornáveis da cidade do Porto, como o Stop, os estabelecimentos na antiga Praça Velasquez e na zona dos Poveiros.
Eram nestes redutos que se consumiam horas em títulos de arcada cujas imagens me ficaram gravadas na memória visual, como o Pang ou o Bubble Bobble.
A força cultural desta época é tal que deixou marcas indeléveis na nossa linguagem quotidiana. Recentemente, dei por mim a ter de explicar a uns miudos o significado da expressão "deu-lhe o tilt". Quando afirmo que alguém perdeu a compostura ou a razão, recorro inevitavelmente a este jargão mecânico, oriundo do momento exato em que, devido a um abanão mais intempestivo, a máquina de flippers bloqueava e encerrava abruptamente o jogo, punindo o jogador pelo seu excesso de frustração.
Apesar deste meu natural distanciamento em relação à prática do jogo, tenho acompanhado com genuíno interesse o programa "Retro Gamers", transmitido na SIC Radical e conduzido por Marco Fresco. Encaro este formato televisivo quase como um exercício de antropologia moderna.
Acompanhar as análises e as reportagens - que vão desde os clássicos para o Spectrum como o Atic Atac, Skool Daze ou Fighter Pilot ou no universo Dos com as corridas vertiginosas de um Ferrari em Out Run, a ação épica de Golden Axe ou do Prince of Persia, ou a destreza exigida pelos saltos do Bomb Jack — e que permite-me mergulhar num mundo que me é intrinsecamente estranho, mas cujo valor patrimonial e estético reconheço de forma objetiva.
É fascinante compreender a engenharia e a paixão que sustentavam uma indústria ainda na sua infância.
O ocaso da minha frequência nos salões de jogos coincidiu, temporal e simbolicamente, com a minha partida para a universidade.
Foi exatamente nessa fase de transição para a idade adulta que o paradigma do entretenimento digital sofreu uma alteração profunda, passando do domínio público para o espaço privado da sala de estar.
Foram os meus irmãos mais novos que encabeçaram esta revolução no seio familiar, trazendo para casa as primeiras consolas de mesa. Recordo-me perfeitamente do fascínio que a primeira Sega e, em meados da década de noventa, a revolucionária PlayStation exerceram sobre eles.
O ecrã da televisão transformara-se definitivamente no novo salão de jogos, encerrando um capítulo ímpar da cultura urbana do século passado.

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